主题:如何监管中小学生的手机游戏,游戏开发公司怎么高效实现防沉迷监管?
楼主:华仔
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当今的中小学生沉迷于游戏,手机,学校布置作业也在手机上,近视眼,肥胖多得吓死人,运动根本谈不上。青少年的体质关系到将来国家囯民体质,面对繁重的学业等等现实情况,如何监管中小学生的手机游戏,游戏开发公司怎么高效实现防沉迷监管?如何让一两项健身体育贯穿于沉迷于游戏手机的中小学学生一生迫在眉睫。
这篇文章被编辑了 3 次. 最近一次更新是在 2021/06/02 02:34:53 打赏 | |
| #2 |
青少年游戏视频防沉迷系统没多大用,主要是企业没有用心
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| #3 |
这些科技企业不要只顾挣钱
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平均每天有724万个账号在登录环节、6万个账号在支付环节触发了人脸识别验证。因为人脸识别验证被拒绝或者未通过,登录环节中,有约90.5%的账号被纳入防沉迷监管,支付环节中,则有80%的账号被拦截了充值行为。
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| #5 |
光管住未成年人游戏账号,还不够,孩子用家长的账号玩游戏,入了迷,充了钱,有的还充了不少钱。终于有一天,家长发现孩子的这场胡闹,向游戏开发企业申请退款已迫在眉睫。
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| #6 |
腾讯游戏扩大了人脸识别技术应用范围,对疑似未成年人用户进行甄别。它覆盖两大场景——登录和支付。
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| #7 |
未成年人用户冒用成年人身份进行游戏和消费。盗用家长信息绕过游戏平台监管成为当前防沉迷工作要解决的主要问题。
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| #8 |
父母也要做好表率,不能一边阻止孩子玩游戏,一边自己一头扎进屏幕中
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| #9 |
腾讯游戏副总裁回应游戏新规:相信更有利于游戏行业的有序,健康发展
12月22日,腾讯游戏副总裁回应游戏新规:自从2021年未保新规发布以来,腾讯一直严格贯彻落实管理要求,目前未成年人的游戏时长和消费数据都处于历史最低水平。新的管理办法征求意见稿对于游戏的商业模式,运营节奏等关键要素并无本质改变。监管部门发布新的管理办法征求意见稿向业界、社会充分征求意见,相信更有利于游戏行业的有序,健康发展。腾讯游戏将继续坚持技术创新,文化引领的精品战略,在主管部门的支持下,践行中国游戏产业的高质量发展。受新规影响,腾讯控股今日收跌12.35%。
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| #10 |
在行业人士看来,本次出台的《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》对于充值和限制未成年人时长规定更严格,剑指“氪金”。
腾讯网易是国内最大的两家游戏公司,受影响最大。腾讯最新财报显示,三季度腾讯实现总营收1546.6亿元,游戏业务总营收为460亿元,其中本土游戏业务327亿元,同比增长5%;海外游戏业务营收133亿元,占总营收的29.74%;网易披露的三季度财报显示,游戏及相关增值服务净收入为218亿元,同比增加16.5%,贡献主营业务毛利率的69%。 一句不得设置诱导性奖励,成为了“巨大的杀器。”今日,港股方面,腾讯控股收跌12.35%,盘中最低跌至263.6港元/股,收盘价274港元,跌幅12.35%;网易收跌24.6%。从市值来看,单日之内腾讯已跌掉了一个京东,而网易跌掉了四个B站。
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| #11 |
在本次《征求意见稿》出台前,腾讯网易激战正酣。腾讯近期推出了《元梦之星》与网易的《蛋仔派对》打擂台,想要在糖豆人派对游戏领域分得一杯羹。
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| #12 |
如果是每次进游戏都需要人脸认证这种力度,那对几个国民级游戏的影响非常大
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| #13 |
明确禁止买卖版号、套用版号算是新政最大的一个爆点,大量的游戏生态会发生变化,盈利方式会受到影响,特别是一些中型的氪金游戏,流水几千万到上亿的这样的大量厂家,都是这样的产品。大量中等规模的公司,特别是买量游戏的那种,会受到重创,头部的那几个其实还好,要求游戏测试必须上报政府,这一条算是补了一个漏洞,之前会有游戏用测试的方式其实是直接上线了。
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| #14 |
要求使用实名制数字人民币钱包交易主要是推数字人民币,以及防止游戏公司利用一些规则漏洞,这两个影响很小,禁止高额打赏主要是和之前的斗鱼赌博事件相关,鼓励出海是这些年的主要思路。肯定会有正向作用的,整顿市场,提高门槛,把游戏更多放在内容上,而不是挖掘付费方式上。
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| #15 |
“游戏新规”避免非理性消费,堵住游戏行业里可能存在的极大社会争议点,本质上是鼓励游戏厂商通过创新玩法体验来黏住用户,而不是用营销手段去套路用户。
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